關於醫學系 B 組:兩年來的體悟

寫下的理由

上週剛好是今年指考放榜,我想起三年前的猶豫以及跟家人的衝突,最後踏上重考之路,一路驚險地來到此地,度過了兩年奇特的醫學系歲月,而且還是在一個古怪學制底下學習,以我高中那時的見識肯定是無法想像的。

 

我不太確定是否有人想重考來陽明醫學系 B 組(因為指考管道無法進入),或者曾經動過類似念頭,或者想比較與頂大醫學系的差異,所以我想試著把這兩年來的見聞,透過文章分享出來,尤其是二下這段日子,奠定我最後選擇和弱小掙扎的時光。

 

此外,除了手遊 Duel Links 外,這個網誌最多人點擊的便是去年的一篇談論醫學系 B 組的拙作,時至今日,大概也有些不同的看法,而這些看法最初是來自我跟我在的導師所談論的內容。

 

醫學與生科

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首先,如同我在早期文章所談到的觀點,且不論系方究竟希望我們達到什麼樣的目標,我認定醫學系 B 組就是個混合醫學系和生命科學系五年學碩士學程的混合體,本質依然是醫學系,卻是給之前僅有純臨床和偏研究等兩種生涯規劃的醫學生的第三選擇:它不適合想往醫師科學家之路的醫學生,過重的學分和多出的一年臨床醫學研究所課程,很難讓有志畢業前就出國深造、攻讀博士班的醫學生好好發揮,抑或了解自己真正感興趣的研究領域;另一方面,它也不適合單純想走臨床的醫學生,因為這些人之後所接觸的臨床研究,不外乎是在醫學中心發論文、拿點數好升等,其實不太需有這個可有可無的碩士學位,不如專心衝高成績,在資源較豐沛的醫院工作。

 

那麼,這個醫學系 B 組究竟適合誰?答案是:像我這樣還不確定自己生涯的醫學生,糊里糊塗地、還不了解整個醫學體系如何運作前,就做出決定的準大學生;在這個學制下,能透過碩士訓練、養成一點獨立研究的能力和科學思維,多花一年時間摸清楚未來想走的路,我自己在兩年前覺得並不壞,前提是你選到好的老師,跟到研究所裡面真正的大牛級人物。

 

重來的選擇

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為什麼說是「兩年前覺得」?因為這兩年下來,我慢慢發覺:B 組這個學制實在限制太多了,學分也好、研究領域也罷,等於是你一入學就決定你將來五年要怎麼度過了,這對漸漸崇尚自由學習和發展的我來說,變得有些厭惡。我過去可能還會鼓勵學弟妹嘗試或挑戰,然而現在只有要考生或高中生問我,基本上我都是不鼓勵、不推薦的,除非你資質夠好、天賦異稟—但如果你真的這麼厲害,實在不需要待在台灣、待在這個小小醫學系,而是應該出國拓展視野,追求更好的目標。

 

而問題來了:既然我現在覺得這個學制不太好,為何我還要待在這裡,而不是休學重考或轉系到其他領域?老實說,我的確想過,可是這個情況很複雜,一個是家庭因素,一個則是我還沒有這麼深惡痛絕或毫無興趣、算是心理問題層次,而另一個則是歸咎於高中時期沒有仔細思考過將來想做什麼、對什麼領域感興趣,沒有人指引或有足夠經驗與遠見告訴我,我能如何發展我的潛能,導致我其實根本不確定自己喜歡什麼,偏偏考試成績不錯,在島國的唯一前途就是來醫學系了,用六、七年的時間好好培養對醫學的「興趣」。

 

之前因為成績問題跟我的導師有過一番討論,當時他很直接的問我:「會不會後悔來讀(醫學系)B 組?」當下我是有點錯愕的,因為這個問題太過於尖銳跟突然,縱使我知道老師沒有什麼惡意,但那種挑釁和帶有輕蔑、似乎我根本不該來這裡的詰問,讓我非常受傷,也迫使我去反思這個問題:如果有重來的選擇,我還會來這裡(陽明醫學系 B 組)嗎?

 

困境與展望

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答案再清楚不過了,我依然會選擇這裡,因為目前生活步調還算滿意,自己很喜歡這些挑戰和考驗,儘管課業問題依然困擾著我,某些負擔也讓我難以承受;但我不希望因為一個與自己生活其實毫無關係的長者的言語刺激,而削弱進步與前進的意志。

 

課業問題我就不多談了,只是我想說:這些問題讓我難以喘息,甚至很嚴重地困擾我準備這個學期的其他科目,我害怕再一次碰到這些雜事,害怕又一次失敗而喪失信心與自尊,害怕因為成績使得很多想做的事情、想去的學校跟實驗室,成為永遠的紙上談兵。說白了,這些煩惱跟壓力是很多人遠遠無法想像的,而我也不想花時間與他人解釋,因為這是我自己的問題,本該由我親自解決,無論如何,他們總是得有個了解,所有事情都該結束。

 

撇開課業問題不談,醫學系 B 組這個學制的設計其實很不錯,可以跟生命科學系與大一大二不分系的同學一起做某些生化實驗—如遺傳實驗、細胞實驗、分生實驗,這些是一般醫學系所設計的呆板、一程不變的實驗課所遠遠不及的多樣與有趣,能真正地了解實驗與研究到底是怎麼一回事,摸索不同臨床或國考取向的教學內容,跟醫學系以外的學生建立好的交情—像我現在和往後幾年的室友都是生科系的同學。在困境之中,其實還是有些很棒的事情在發生。

 

敲門的勇氣

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最終,我在學期結束、暑假又上完生技產業與醫療器材開發的課程後,鼓起勇氣寫信、解釋自己為何這麼晚才找老師、詢問研究所老師是否願意收我,讓我可以完成碩士專題與論文;很順利地,我取得陽明光電所所長吳育德老師的同意,並跟他約了某天碰面,討論接下來的學習規劃和論文主題。

 

早在一年級時,我就該做這件事了,卻因為各種原因、iGEM 競賽、個人心理問題而漂泊了更久的時間。我並不是一個很果敢的人,而是猶豫不決、碰到意料之外的事情容易想很多;關於研究,我在剛入學就很幸運認識傳奇般的學長,透過摸索、參與和接觸,對於研究有更多想像,思考過很多卻又因為各種原因而作罷,終於在二年級結束之際,確定了往後的路。

 

選擇生醫光電所的原因其實也滿特別的,主要是家兄曾在那裡修課,滿推薦吳育德老師的,二來則是系辦開給我們可以選擇的非臨醫所老師中、可和吳育德老師作研究,最後則是我自己的喜好:剔除掉因為參與合成生物學競賽因而不甚喜歡的 Wetlab 實驗,選擇以機上操作為主的 Drylab 實驗,又考量己之辨色力異常的狀況、繁重的醫學系課業等時間規劃,再加上對於腦機介面和訊號分析、影像辨識的好奇與興趣,我便選擇了光電所的實驗室。

 

進去跟吳育德所長和實驗室共同主持人討論前,敲門的那刻實在非常猶豫,是否有可能、我可以不用敲門,繼續過完我的醫學生生活,一切都沒什麼不同?因為我很清楚:一旦敲門、走入那間討論室,跟老師、學長姐們討論,確認專題內容並加入他們後,我就再也沒有機會回頭,回到非研究生的正常醫學生、他人看來最為正常的角色。

 

但我還是敲門了,之後的事情就往後再說吧!因為敲門之後,猶豫、惶恐全消,我似乎看清楚了什麼,想清楚了哪些。能否重來再也無妨,因為我也不打算回頭了,我想看看、這條路的盡頭會是什麼光景,我想落實地透過這個學制、找到我真正喜愛和追尋的事物。

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iGEM:多年來的變化與挑戰

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iGEM 著名圖標,取自官方網站

這篇文章由我的好友—陽明大學醫學系 105 級蔡尚叡學長,以及因為參與 iGEM 競賽而認識的長庚大學生物醫學系陳恩浩學長(長庚 iGEM 團隊創始人)授權我使用文字資料(前者的文章刊於 Connectome 網站上然尚叡學長授權與我使用,後者則是近三個月前,因為籌辦陽明 iGEM 十年特展而提供給我的原創、未刊載於任何他處之文章);加上我— 2017 年陽明 iGEM 團隊隊長的刪改、修訂、補述與整理,建構成這篇完整文章,也盼望拙作對有志了解 iGEM 的朋友有助。

 

iGEM( International Genetically Engineered Machines competition),直譯全名為「國際基因工程生物機械競賽」,屬於與生物學新興領域—合成生物學,密切相關的一項大學生國際性競賽。其宗旨為鼓勵學生運用正向工程( Forward Engineering) 思維,將當前對生物系統的各項知識,化為主動建構的理論基礎與邏輯規則,通過乾式實驗的數據模擬與濕式實驗的實際操作,著手建造自然界從未存在過的嶄新生物系統( Biological System);且輔以人類實踐( Human Practice) 的過程,跨出埋頭苦幹的實驗室,進一步建立科學與社會的溝通橋樑,對於教育、產業、法規與大眾傳播皆有幫助。

 

iGEM 起源於 2003 年,麻省理工學院( Massachusetts Institute of Technology) 系統生物學課程的一份課堂演練,旨在透過基因工程的理性設計,使改造後的細菌隨時間經過而明暗閃爍,得以紀錄與觀察基因表現。2004 年 iGEM 於美國本土五所知名大學(註一)的參與下正式開辦,當時,“i” 之全寫為 inter-collegiate,意為「大學之間的」;在各隊執行自行設計的短期計畫以後,編寫各隊專屬的 wiki 格式隊伍網頁、呈現其研究計畫構思與結果,並於當年 11 月初,在 MIT 舉辦公開發表競賽( iGEM 大會稱之為“ Giant Jamboree”),此參賽模式自 2004 年起,即被往後歷屆 iGEM 不斷重複(直到參賽人數漸增、競賽地點更改,這點後段會提及)。

 

至 2005 年,Nature Biotechnology 以專文報導這項成果,使得 2006 年之後推廣至全世界,當年共有 32 所大學報名參加。自此,才更改 “i” 為“international “之意,並沿用至今。幾年之後,則因為參賽隊伍數目日漸增加,iGEM 大會決定於 2011 年將賽制更動為兩階段選拔,並分劃三大地區( 亞洲、美洲、歐洲) 進行地區初選競賽。2012 年更進一步將美洲區劃分為美東與美西兩區,並將南美洲獨立為一區,形成五大區並立的初選模式,約三分之一的中選隊伍可晉級世界決賽。

 

iGEM 競賽的參賽成員預設為大學部學生,但也開放部分名額(需佔全隊人數三分之一以下)的研究所學生參與組隊。整體趨勢為一般大學部三到四年級學生組隊參加,而台灣各隊伍的成員年級則多為大一、大二學生,對於實驗操作、規劃與設計仍為新手階段,卻也有更多彈性與空間,吸收知識與成長,恣意發揮想像、也有相對更多課餘時間能投入其中。

 

比賽當中,用以建構生物系統時,所用到的生物元件( Biological Parts,註二)可由各隊自行籌措,亦可使用iGEM官方提供的生物元件包( DNA Kit of Parts; Distribution Kits);但其最大的特色是標準化每一段 DNA 序列之間鏈接的序列 ─ 此種鏈接規則為 iGEM 創辦人之一 Tom Knight 透過電腦程式篩選各種限制酶所設計出;特徵是:不管執行幾步驟、或是從頭端或從尾端接入,拼裝成的總體生物元件 DNA 序列,依然只存在著其於最頭端與最尾端的固定限制酶切位。

 

又因為此制度實乃 iGEM 主辦方,為了避免各隊伍持有之生物元件的智財權利爭執、擁有資源與財力不對等、以及為推展學術競賽動能,而特別採用的開放原始碼( Open Source Model) 模式。因此,為維持原始碼資料庫的流通,iGEM 官方採取近似於「創用 CC( Creative Commons)」的策略,強制所有參賽隊伍在建構其生物系統時,所新增與組裝的生物元件,皆須於 Parts Registry 網站中登錄,並於隊伍專屬 wiki 格式網頁編輯終了之前,將各生物元件之實體 DNA 克隆( Clone) 至指定質體上,寄發至位於麻省理工學院的 BioBrick Foundation 總部存放。

 

競賽內容方面,則由 iGEM 主辦方,按照專注的應用領域與問題本質,分為以下八大類組( Tracks,註三),供各隊報名時選擇;各類組的優勝者將會於第二階段世界賽( World Championship) 統一頒發,名額歷年來多約一至兩隊:

創新應用( New Application)

食物與能源( Food/Energy)

健康與醫藥( Health/Medicine)

環境( Environment)

工藝與製造( Manufacturing)

軟體工具( Software Tools)

基礎進展( Foundational Advance)

資訊處理( Information Processing)

國內最早參加的大學為國立陽明大學(亦為兩位共同作者的母校),自 2007 年起參賽,參賽至今總共於 iGEM 競賽拿下一次環境類組世界冠軍、全球前六名、亞洲第三名以及8金2銀1銅的佳績。而國立交通大學慈濟大學亦從 2009 年起加入組隊行列;國立台灣大學也於 2012 年組隊參賽,加入與各國好手切磋交流的行列,讓台灣地區的合成生物學競賽社群變得更加多元,有更多共同合作、成長跟學習的機會。

 

對外而言,iGEM 在台灣各隊大學生之間的橫向連結與對外窗口於近年來愈加頻繁,從 Facebook 等相關資訊交換社團的成立、全台灣iGEM 隊伍實體聚會( Taiwan iGEM meet-up)與邀請亞太地區 iGEM 隊伍交流的盛大會議,到各參賽隊伍的 Facebook 粉絲專頁、醫學生研究獨立組織「醫學生研究通訊」與生物科學研究社群「The Investigator Taiwan」的相關報導,已漸漸加深大學生對於 iGEM 此競賽的認知與合成生物學的概念。

 

對內而言,iGEM 對於大學生的衝擊在於能有機會獨立擬定研究計畫並規劃執行之,至少據個人所知,歷年陽明大學 iGEM 團隊與今年台灣大學 iGEM 隊伍皆採自由腦力激盪( Brainstorming) 後的多階段題目篩選,以決定各隊伍的年度計畫。並且,所有實驗皆交由學生主導規劃,帶隊老師則從旁指導並給予意見。

 

此舉與一般實驗室經驗的差異在於:學生能夠且必須面對科學與科技研究題目設定時的各項因素,如:理論背景探索、題目創新度、實驗技術可行性與預算管理、團隊合作與意見整合、執行進度管理、對外呈現技巧…等,皆是身為一個大學生、甚至是對於研究生們,難能可貴的經驗。其促使學生與真實世界科學研究之運作模式格外貼近,其程度之大,面向體會之廣,甚至可稱為提供了參賽學生體驗「職業快轉( Career Fast-forward)」的契機(註三),對於往後科學生涯規劃無不有很大影響(此部分可參考陽明 iGEM 團隊 Facebook 專頁於幾個月前,一系列採訪歷屆陽明  的文章,他們分享許多在 iGEM 結束之後,他們的生涯規劃出現哪些轉變)。

 

不少創新、經典的題目也多為後人津津樂道,這些想法或許稱不上能為科學界帶來多大的進步,但後輩如我審視之,仍是相當驚艷當年的創意。舉來來說,iGEM team MIT 2006 設計出能散發出水果香味的細菌,iGEM team KIT-Kyoto 2010 則提出可表現多種顏色、極具生物藝術創作之輔助的 “E.coli Pen“。這些經典也在今年被收入至今年的幽默笑話中,若對該兩屆題目有些了解,不免莞爾一笑,也凸顯部分參賽者的想法。

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取材自 Facebook Page “IGEM memes“。

iGEM 所處在的合成生物學領域背景,更是大開一般具生物背景學生們眼界的良好契機!若你剛好正在尋索「iGEM 究竟能帶給你什麼」的深層答案,那麼,下面這段由尚叡學長撰寫的介紹也絕不會讓你失望的:「舉凡對於各種生物傳統分子生物學找出的生化迴路( Circuits) 與回饋機制的檢驗與再拼裝、由主動建造的過程當中,了解生物系統與生命現象運轉之各項基本設計要件與限制性、思考仿造 IT 產業進行的生物元件標準化,與提倡開放原始碼的背後原因、拓展自己對於生命形式與生命概念的想像,甚至是與當前跨領域藝術的生物美學( BioArt; Bio-aesthetics) 產生碰撞等,都是大學生從 iGEM 中收穫滿滿的可能途徑。」

 

iGEM 競賽自 2004 年開始的十年後,也陸續出現許多有趣的變化,這些變化也帶來更多隊伍的競逐與協作,以及新科技、新技術所帶來的好玩挑戰,以下部分則由恩浩學長分享他的所見,以及參雜吾人的整理與補述。

 

2014 年開始,iGEM 大會將原本的區域賽各大洲選拔再晉級世界賽的賽制改為只有最後在波士頓的競賽(Jamboree)。參加的隊伍從2006年的32隊十年後擴張至2017年的339隊,競賽場地也由麻省理工學院轉移至海恩斯國際會議中心( Hynes International Center)。因此,iGEM 競賽會場就成了一個國際大集會——齊聚了來自幾千名來自世界各地的熱血年輕人,場面十分壯觀。在幾天的賽期,每天有無數隊伍在不同的會議廳同時呈現各自的成果,並且隨時都可以跟任何一個團隊交流。

 

由於隊伍的增加,競賽類組分得更加細膩,增加到了14個,分別為:

標準類組( Standard Tracks):

醫療檢測( Diagnostics)

能源( Energy)

環境( Environment)

食物與營養( Food & Nutrition)

基礎進展( Foundational Advance)

資訊處理( Information Processing)

工藝與製造( Manufacturing)

創新應用( New Application)

疾病治療( Therapeutics)

高中組( High School)

特別類組( Special Tracks):

藝術及設計( Art & Design)

硬體( Hardware)

測量( Measurement)

軟體工具( Software Tools)

 

從2014年台灣開始有更多團隊投入 iGEM 競賽:2014年有台北美國學校( TAS)、明道中學;2015年有長庚大學、師大附中;2016年有國立成功大學、國立清華大學;2017年有國立中正大學、中山醫學大學-國立中興大學聯合隊伍與台中一中;明年則預計有政大附中、薇閣中學和中興大學三支隊伍接力參與。目前台灣有多達十一支 iGEM 團隊(若計入今年未參與競賽的臺大與慈濟隊伍,則有十三支),確實讓台灣的區域交流會更加精彩,而更多台灣的同學有機會參與 iGEM,了解合成生物學,透過國際交流增廣見聞、了解他人的研究創意跟想法。

 

若要從 iGEM 競賽看待國際合作與全球研究趨勢,又能怎麼切入呢?2015 年開始,iGEM 將不同團隊間的合作( Collaborations )作為競賽其中一個重要的評量標準。此舉激勵了大量團隊間的聯繫與合作——更多團隊願意主動地互相協助,不受地域的限制。雖然沒有了 2014 年以其的各大洲選拔賽,但各地都會在舉辦最後在波士頓的競賽(Giant Jamboree)前的暑假舉辦各種交流會,除了達到交流目的,也可以提前熱身。

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從 2008 年與 2016 年的兩張團隊合作關係網路圖的比較,不難看出:整個 iGEM 社群的發展與連結愈加龐大,甚至將來某日很有機會在工作或研究場合,遇到曾經參與競賽的 iGEMers,足以分享彼此當年的參賽心得,以及整場競賽所帶來的生涯影響。

 

此外,iGEM 大會也會給予賽後回饋 (Feedback),寄發到每支隊伍的成員們的信箱,得以透過這些評審給予的回饋,了解哪些地方做得不錯、哪些地方又足以檢討。詢問尚叡學長後,也證實這項回饋制度是近年來才有的、伴隨科技發達,讓參賽團隊更了解自己的優勢與弱點,方便來年參賽時改善,爭取更好成績、更完整的研究成果和實驗設計。

 

總結來說,iGEM 更可說是全球研究趨勢的縮影,參與 iGEM 的同學很快就能感受到當前合成生物學的前沿技術進展,並直接使用這些工具。包括了最新的基因組裝方法學(Gene Assembly Method)、DNA合成技術(DNA synthesis)、基因編輯技術(Gene-editing Technologies)、微流體(Microfluidics)和 3D 列印技術等等。舉例來說,早在2015年就已經有22隊使用 CRISPR/Cas9 基因編輯技術來完成自己的作品,而2016年更接近一半的團隊使用了 CRISPR/Cas9 基因編輯技術,充分體現了目前全球的研究趨勢。而從2015年因基因合成技術的進展及廠商贊助,大量的團隊得以使用DNA合成技術直接生成所需的特殊DNA,而非用傳統的基因克隆(Cloning)來完成作品。

 

到了吾人親自參與的這屆( 2017 年)競賽,賽況更加風起雲湧,人們討論競賽結束之後的可能,包含對於職業生涯選擇的影響、性別和科學的關聯;基礎科學研究( Foundational Research )依舊是大賽常勝軍,新穎、前端的技術如  CRISPR/Cas13a 等(註五)用於競賽;電腦與資訊科學逐漸成為題目重要一環,不再像過去單純著重濕式實驗,而是有更多學門的整合與團隊構成,讓競賽更有可看性、題目亦更多元與完整。

 

以下僅列出今年度( 2017) 前五名晉級決賽的大學生( Undergrad  )與研究生( Overgrad )隊伍(已扣除高中隊伍的 Grand Prize 得主—台北美國學校 TAS),可以看看他們的題目如何選定、架構與應用:

 

Vilnius-Lithuania:名次為 Grand Prize Winner,偏向基礎科學研究,重新設計合成與複製的框架,讓單質體與多質體的系統,於研究進行上可以更精確、簡潔,功能更強大。

William and Mary:名次為 1st Runner Up,偏向基礎科學研究,使用 pdt 系統,預測性地控制其遺傳迴路( Genetic Circuits  )的時序動態( Temporal Dynamics),進而控制整個動力學系統

Heidelberg:名次為 2nd Runner Up,應用 Convolutional Neural Networks( 卷積神經網路)於其題目—加速生物分子的演化與定向選擇,並開發相關輔助軟體 DeeProtein 輔助題目。雖然 Machine Learning( 機器學習)的技術近幾年常見於各隊伍題目,但這大概是第一次應用 Deep Learning( 深度學習)並獲得大獎的隊伍。

TUDelft:名次為 Grand Prize Winner,一支參賽多年的強大荷蘭隊伍,應用 CRISPR/Cas13a 技術於乳品病原體檢測。

Munich:名次為 1st Runner Up,應用 CRISPR/Cas13a 技術,能及時檢驗病原體(包括病毒和細菌),並設計出價格可負擔、方便攜帶的檢測儀器。

 

iGEM 的創辦人—Randy Rettberg 在 2015 年閉幕演講時,展示了一張說明合成生物學領域正在增長的示意圖,隨之而起的生技新創也因此帶來更多相關的就業機會。但他卻說未來的我們將不只是就業,而是創造新公司、新就業機會的一群人。iGEM這14年來約2000個作品中,有一些作品確實體現了商業價值。這些有潛力的點子在 iGEM 結束後被當年的隊員持續開發,團隊最終成為了新創公司。這裡舉出一些因執行 iGEM project,最後產生的新創實例:

Ginkgo Bioworks:位於波士頓,一家運用自動化系統設計能生產有經濟價值酵素微生物的新創公司。

Benchling:位於三藩市,產品為DNA設計工具及實驗紀錄的雲端平台。

Bluepha:位於北京,利用合成生物學設計微生物製造工廠(他們的知乎專欄可以參考)。

FRED Sense:位於英國,利用合成生物學開發偵測水源污染的微生物感測器。

Eligo Bioscience:位於巴黎,利用合成生物學設計微生物製造工廠。

Lab Genius:位於倫敦,開發基因合成技術發現新的生物分子平台

PVP Biologics:位於聖地亞哥,實驗室位於西雅圖,開發治療乳糜瀉 (Celiac Disease) 合成蛋白藥物,已獲得日本武田藥廠( Takeda) 投資3千五百萬美元

Unibiome:位於巴黎,開發新發酵用益生菌菌種。

 

除了將競賽結果轉變為商業價值,以下提到的兩家公司,則是在 Nature 採訪〈Therapeutic developments: Masters of medicine〉提到的、運用合成生物學的新創公司,儘管與 iGEM 競賽關聯不大,但亦可讓讀者諸君了解合成生物學所能帶來的實際益處跟價值:

Antheia:位於加州帕奧圖羅的合成生物學公司,利用基因工程過的酵母,生產鴉片類藥物。

Synlogic:位於麻州劍橋的合成生物學新藥公司,致力於設計攜帶特殊基因迴路的有益微生物,作為某種生物機器、可不斷釋放的活體藥物,達到治療效果,並設法解決傳統藥物可能遇到的問題。

 

最終,我與兩位學長皆試圖透過這些文字和資料,呈現整個合成生物學競賽一路發展來的脈絡。每支隊伍都有自己的故事,不論曾經經歷了什麼,都肯定是難忘的回憶與深刻的影響;或許是因而投入基礎科學研究,或許是發覺自己不喜歡濕式實驗而改做乾式實驗、臨床研究,或許轉往其他非生醫領域探索,或許是在國際學術交流場合受到啟發而矢志出國進修,也或許只是單純完成學業、在某個時刻回首這段瘋狂的回憶。

 

因為相信這些故事的美好與殘酷,我們盼望記錄下來,盼望給予某些指引以應對不確定的、愈加複雜的年代。

 

最後的最後,縱使我在這年遇到很多不愉快、無奈和憤怒的瑣事,我依然相當鼓勵人們參與競賽,透過更完整、安排妥當的計畫,體驗科學、體驗團隊、體驗合作、體驗設計、體驗團隊,也體驗自己的極限與他者的人性。2018 年的賽事也剩不到一年,萬聖節前夕的盛大交流與創意火花激盪之處,歡迎大家給予自己成長、探索與收穫的可能!

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October 24 – 28, 2018
(Wednesday – Sunday)
Hynes Convention Center
Boston, MA, USA

註一:五所創始學校分別為:Boston University、Caltech、MIT、Princeton University,以及 The University of Texas at Austin。爾後幾年,Boston University、MIT 和 The University of Texas at Austin 幾乎年年參與,另兩所學校則是約兩年至三年才參加一輪競賽。

 

註二:生物系統元件的概念,若放在「基因體序列就是生命的軟體( genome is the software of life)」的概念下考量,便可稱為:「基因組上,具有最小功能性單位的 DNA 序列片段」;其可能是 microRNA、功能基因、 Riboswitch、Ribosome Binding Site( RBS)、Terminator 等。

 

註三:值得一提的是,軟體工具( Software Tools) 組僅需進行部分濕式實驗,作為驗證其軟體或演算法開發之對照。基礎進展( Foundational Advance) 組進展的計畫主題,則從基礎科學觀點出發,改善合成生物學周邊技術,例如質體與 Biobricks 間 ligation,模式生物操作平台( Chassis) 之設立(如微藻、苔癬、酵母菌等,非一般常用之大腸桿菌的生物載體),以及探索其領域的基礎概念,例如:非自然分子生物學、生物加法器、生物電腦、邏輯閘等。資訊處理( Information Processing) 類組之題目,例如:就一個目標明確的建構系統,做出控制良好、且具有合成生物學基礎研究意義的數據測量與整理,iGEM team ETHZ_Basel 2010 即是個有意思的例子,利用螢光誘導與顯微鏡呈現觀察,設計出地球上最小的遙控活體機器人!

 

註四:三位共同筆者曾為各校 iGEM 隊伍的領導人或計畫設計人,對於這項宣稱的真實性極為認同。

 

註五:不過,這也不代表每個使用 CRISPR/Cas13a 等技術的隊伍,都得到很好的名次;今年的 MIT 隊伍也僅得到銅牌而已,說明題目的完整性與實驗結果的充足才是更重要的。

 

註六:相關台灣新聞整理:

唾液預測蛀牙風險 中正學生出征全球 iGEM 競賽獲銀牌

會吃糖的益生菌 明道高中獲國際生物競賽大獎

中山醫大-中興大學聯隊 2017麻省理工學院 iGEM生技競賽摘金

台灣學子表現亮眼 國際基因競賽獲6金2銀1銅佳績

2017 陽明大學合成生物學 iGEM 團隊 摘下隊史第八座大賽金牌

麻省理工學院 iGEM 生技競賽 成大獲金牌

陽明 iGEM 十年特展與回顧

麻省理工iGEM競賽 成大奪冠又鑲金

Duel Links:5D’s 世代開啟和我的想法

毫不誇張,這幾天 Duel Links 最熱門、最多人關注與討論,也是迄今少數重要的變革,就是 YuGiOh 5D’s 的到來。到底騎車打牌,或者這些白色的同步怪獸有何魅力?根據神級玩家 Silentlofd 的推文,昨晚開放 5D’s 相關卡片、人物與任務後,在 Steam 上的活躍人數從以往的五千人,提升到一萬三千人,這數據接近兩年前這款遊戲剛開放的盛況(我個人猜測去年 GX 開放應該也沒這麼熱門),非常驚人,究竟 YuGiOh 5D’s 這個系列為何重要,「同步召喚」又可能帶給環境什麼樣的衝擊?

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新妹子超棒(誤)!

YuGiOh 5D’s 動畫作品自 2008 年開始播映,故事敘述五位有著「紅龍之印」的決鬥者,彼此間所建立的深厚情感,而一同冒險、決鬥並有所成長;前期主要對抗「暗痔者」,後期則透過參與世界大賽(WRGP),和來自各地的強勁隊伍競爭,對抗未來的敵人、具有封鎖同步怪獸能力的強大殺手,拯救他們熱愛的城市,同時也是從後期開始,“5D’s”一詞成為主角等人的團隊名稱。

YuGiOh 5D’s 可說是整個卡牌戰鬥史上的一大改動,原因有三:第一個是創造了新的召喚方式,YuGiOh GX 畢竟還是承襲初代設定居多,特殊召喚方式還是以融合和儀式兩種召喚為主,而新的「同步召喚」則需要有「協調怪獸」在場,滿足特定星數配對,與「非協調怪獸」進行同步召喚。第二個則是「騎乘決鬥」這種新對戰方式,打破傳統決鬥的既定印象,讓決鬥規模不再限於某個城市或學院,而能擴展到世界性的舞台;儘管前期可能讓人覺得「騎車打牌不是很危險嗎?」,但到了後期更完整的規則和緊湊的對戰,才讓人覺得「騎車打牌實在太帥了!」,這種組合意外地適合且熱血澎湃。第三個是本作主角間的堅定情誼,光是這點就是空前絕後了,以往或之後的作品,其中角色們最深刻的友誼多半發生於:主角和(法老王)鬼魂、高中同學、宿敵、外校生、精靈或星光體等之間,而 YuGiOh 5D’s 則是主角群共同繼承「紅龍之印」,彼此感受痛苦和喜悅,組織一個真正的隊伍(組隊比賽或接力賽也是這部作品的一大看點,不過因為之後的作品也多有類似的競賽制,這裡就不列為特別的改動原因了),像是家人一般、卻又可能比家人更加親近,形塑成類似知名影集 Sense 8 中「超感者」間的羈絆,動人且有趣,也讓無數紛絲們在多年後依然津津熱道。再加上細緻的劇情、深刻的情感描繪、出色的人物設定、勢均力敵的對戰,以及對卡片背後歷史的考究(如北歐神話瑪雅文明納茲卡線生命之樹卡巴拉等),使得本著成為足以與初代作品媲美的傑作。

這樣的作品,在動畫的首播十年後終於登入手遊戲,又怎麼不讓人期待與興奮?昨天解剖學實驗結束後,我便興奮地更新、並用手機紀錄開啟新世代的感動。當然,感動是一回事,究竟新推出的卡包和套牌是否直得入手?對於新手玩家或想回鍋的老手,我又有什麼建議呢?

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截圖頗差 XD

首先,我很意外官方沒有對目前主流作出任何限制或禁止(這也表示我目前可用的幾個主流和賽場常見牌組「亞馬遜」、「魔導書」、「空牙團」和「英雄」、「奈芙蒂絲尤貝爾」、「代價零科學怪人」等,都可持續在新賽季派上用場,個人獨缺「吸血鬼」、「超級運動員」這兩套),這對環境平衡其實未必是好事,尤其更加不會吸引玩家去抽新卡包,畢竟目前這個大包 Stardust Acceleration 和套牌 Synchro Connection 都不足以影響環境,「青眼」、「垃圾」、「軍刀」等系列看起來有點意思,但價格過高、必須入手三張 UR 系列卡才能打出最好表現,以及面對舊主流(也就是我上述那些)仍顯得無力。對於新手來說,如果石頭有限、但想組出有強度的牌組,同步世代的新卡包並不適合你,建議先不要抽;如果本身石頭夠多、喜歡內容包含的卡片、相信將來這些系列會有大強化的話,那麼也是可以考慮抽卡的。

其次,新時代、新規則的引入,官方再度大方地贈送夢幻 UR 票券,可以兌換第一到第十二盒(不論主要卡盒或迷你卡盒)、活動卡或套牌內的 UR 卡,除非是重課玩家,每包的 UR 卡都已經課滿三張,不然這樣的禮物對新手、老手、無課玩家、微課玩家都是相當好的。我個人可能會兌換第二張「宇宙旋風」或第二張「無底陷坑」或第二張「小精靈球」,且看我接下來的白銀包抽得如何。若想知道哪些卡值得兌換,可參考這個連結,有相當不錯的介紹和分析。

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接著是伴隨新世界始動而來的白銀包與黃金包,前者第一次復刻,後者則是第二次,對於無課或微課玩家相當友善的復刻包,收錄過去卡盒中的強力卡或泛用卡,對於新手組牌很有幫助,不管是階級實戰或對戰路人、傳奇決鬥者都很好用,有充足石頭但有不太想抽卡包的情況下,非常推薦這兩個復刻包可以抽滿。我自己已經抽滿這次的黃金包上限(若有石頭換取只能抽十包),整體感覺還好,只有三分之一的 SR 或 UR 卡是我想要或需要的,其他的多是我已經有一張以上,或是對於我牌組構成並無幫助。

最後,由於 K 社近期大砍玩家可獲得的石頭,影響到玩家對於抽卡包的選擇,由於目前環境還算穩定,可以考慮以下幾種選擇,搭配黃金包抽「吸血鬼」牌組,或全靠單一卡包組出「空牙團」牌組,或者稍微課金購買「沈默魔術師」套牌,搭配強勢的「魔導書」牌組(還可取得萬惡的「狡猾陷坑」),這幾種我個人都滿推薦的;至於「亞馬遜」或「英雄」牌組,前者組成複雜、新手卡池不夠深厚很難組成,後者則需要把人物練到極高等級才能取得關鍵卡,而且牌組構成所費不貲。

這裡必須說,K 社大砍可獲的石頭做法,短期來看或許可掙得更多收益、讓更多人「不得不」花錢抽卡,但長期來說其實會造成不良的遊戲體驗,且看我以下的分析。

我們可以簡單把玩家分成三種人:無課玩家(過去的我)、微課玩家(現在的我)和重課玩家(以抽鑽卡為目的的課長),砍掉遊戲中可免費獲得的石頭(舉凡人物升級或活動掉落),對重課玩家沒有影響,因為他們會願意花錢買卡包;對無課玩家也沒有影響,因為他們本身無課對遊戲經營者沒有明確收益,不會刺激他們因此去課金。真正影響的是微課玩家,短期來看,砍掉部分石頭的確可以刺激這些玩家花錢抽卡、換得更好的決鬥體驗;但長期來說,他們畢竟是「微課」,主要還是靠免費石頭來抽卡,若這樣的狀態持續下去,他們可能會選擇不再課金或退坑這款遊戲,K 社的收益也會受影響。隱藏的問題則是,遊戲氛圍逐漸低迷,玩家數量減少,讓那些可能原本有機會從「無課」變「微課」、「微課」變「重課」的玩家,最終選擇不去課金,而讓 K 社最終只為重課玩家服務,這對長遠發展絕非好事。

無論如何,環境開始出現小小的擾動總是好的,我也衷心期盼有更多人加入這款遊戲,一同討論、交流、切磋,用與實卡不同的方式體驗決鬥的樂趣!

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為了拿「N  海豚」頭像而努力去刷傳送門,以及連續五季皆有上王的紀錄。

 

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《越獄風雲》:經典且動人的偉大作品

毫無疑問地,影集 Prison Break(台譯《越獄風雲》)稱得上當代最出色的影集之一,和 Breaking BadGame of ThronesThe Wire 是接近同等級的重量級作品(如果不考慮紀錄片,這三部在 IMDb 的評分是最高的),在千禧年時期造成轟動,以及於第四季留下一個耐人尋味的結尾。去年(2017 年)則推出第五季,可視為補完整個故事,讓新粉絲接觸這部精采作品、不需要有太多對先前故事的了解,也讓老粉絲得已回味「越獄」團隊的種種互動跟生死情誼,再一次為計謀和衝突感到興奮。

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根據維基百科上的介紹,Prison Break 講述主角 Michael Scofield 的哥哥 Lincoln Burrows,被誣陷殺害副總統的兄弟,被判處死刑並將於不久後行刑。Michael 得知他哥哥的冤情後,秘密策劃了一套詳盡可行的計劃,欲幫助 Lincoln 出獄;卻在越獄的過程與之後,一連串陰謀發生在他們及其身邊之人的身上,朋友與敵人的關係不斷轉變,通往自由的道路也更加艱困。

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我在今年暑假八月時,一口氣看完 Prison Break 五季,它帶給人的魔力,不亞於我過去曾於一日之內看完 Breaking Bad 第五季,那般扣人心弦且令人上癮,急於想知道究竟每一集的故事結束之後,那些層層起伏的詭計和鋪陳、轉機和逆境該如何化解。以下會稍微討論每季的內容,以及我個人印象深刻的角色刻畫,每個段落都有劇情透露,請斟酌觀賞。

Prison Break 第一季是公認零瑕疵的劇本,也是讓我廢寢忘食追完、對這整個系列充滿興趣的開端(絕不誇張,我並不喜愛在吃飯時間使用手機或看電視,但我實在太想知道第一季每集的劇情發展,連吃飯時間我也不想浪費),不論是 Michael 縝密規劃的越獄行動、刻在身上的紋身地圖,或是囚徒困境、情感糾葛、人性角力等,層層起伏的致命險境和扭轉絕境後帶給觀眾的澎湃曙光,這些元素其實貫穿整個 Prison Break 故事,卻在第一季給人留下最深刻的感受。

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在 Fox River Prison 中,我們可以看見 Michael 和 Lincoln 間動人的兄弟情誼,Michael 運用工程學所充分準備的高妙越獄計畫。人性衝突也在監獄這樣的背景中提升到更高的層次:囚犯和囚犯、囚犯和獄警間彼此爾虞我詐,囚犯間是否選擇信任、或者背叛而向獄警告發整個逃獄行動,該如何爭取少量時間和機會完成計畫的每個環節,許多細節描述得非常細膩,且讓人一次次捏把冷汗,憂心整個計畫會因此崩壞。

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在八人最終成功越獄的前一集,透過鏡頭鋪陳每個人想越獄的原因,以及暗中協助 Michael 一行人的 Sara Tancredi,他們的心境又是如何;不論是為了家人、愛人、報復或逃避,讓劇中角色捫心自問,也讓我們重新梳理和了解這八位角色為何越獄,讓整齣影集的鋪陳達到首尾呼應、一氣呵成的絕佳狀態。

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第二季的劇情則著重在這八人逃獄之後,除了面對警方的通緝、 FBI 探員 Alexander Mahone 的調查、政府特工 Paul Kellerman 的追捕,以及失去工作的 Fox River 獄警 Brad Bellick 為了賞金而捉拿,還去競爭傳奇劫機犯 D. B. Cooper 所留下的鉅額贓款。這季再次凸顯 Michael 於計劃上的高明之處,他不止規劃了越獄過程,連成功逃獄之後該如何善後和藏匿也有所準備。

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作為在智力和邏輯思維上可與 Michael 媲美的對手 Mahone,他的窮追猛打也令人嘆服,劇中也帶出 Mahone 的過去和他得靠藥物壓制的心理疾病之病因。除了這般貓捉老鼠、精彩懸疑、鬥智鬥力的過程外,我們也更加了解最初迫害 Lincoln 的龐大勢力,兩兄弟的父親所隱藏的秘密,以及更深入地著墨 Michael 和 Lincoln 的兄弟情懷,Michael 和他最早的獄友、也是一路跟隨他到最後的 Fernando Sucre 間真摯的友情,在這親情和友誼上的處理相當出色。

第三季因為遇上 2007 年至 2008 年的美國編劇協會大罷工事件,總集數相對於前四季是砍半的,甚至還因而賜死女主人翁 Sara,但就整個五季的 Prison Break 故事來說,卻是我僅次第一季最喜愛的故事。該季故事敘述 Michael 等人被關入巴拿馬的 Sona Federal Prison,但實際上是被迫在有限時間內為「公司」救出關鍵人物 James Whistler,否則他珍惜的人事物會被摧毀。

 

不像 Michael 等人最初被囚禁的 Fox River Prison,他能事先規劃每一步越獄行動,以及考量遇到困難或阻礙該如何克服,在 Sona 這個陌生環境,Michael 只能靠著臨機應變,觀察環境,斡旋於囚犯老大們的權力抗衡中,應付毫無人道和法治可言的監獄生態,並依靠 Lincoln、Sucre 兩人在獄外的協助,為了己身利益著想的 Mahone、Lechero、T-Bag、Bellick 等人的獄內協助,以及對愛人 Sara 的思念和悲痛,努力完成艱困任務。

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這季最有趣的一點正是:Michael 和 Lincoln 的身份互相調換,自由人和囚徒間的轉變,而他們依然努力幫助彼此擺脫困境和「公司」的糾纏。在第三季結尾時,劇情卻又急轉直下,Michael 等人雖然成功交換人質,但人物關係和所處立場又變得微妙許多,Sona 的監獄生態也出現劇烈變化,並以不同於前兩季、明顯告訴你「未完待續」的收尾,在 Rebekah Del Rio 唱的歌曲 “Llorando" 中緩緩落幕,開啟嶄新的第四季。

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第四季則是從 Michael、Lincoln、Sucre、(因為劇情需要而假死復活的)Sara,到 Bellick、Mahone 等人,這些參與三季以來所有越獄行為的人物組成一個團隊,在國土安全部探員 Don Self 的安排下,試圖對抗長久以來的真正敵人、也是害得 Lincoln 兄弟陷入苦境的「公司」,奪取藏有新型太陽能電池設計和「公司」機密的 “Scylla”;信任和背叛牽制彼此,並在一切的鬥爭中結束這個越獄史詩。

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這季點出了 Michael 的腦疾以及他們家族的秘密,不只是他們的父親,連他們母親也曾經為「公司」工作,無怪乎當 Lincoln 不得不與 Michael 作對時,他無奈地說著:「老弟,這是家族事業!」此外,第四季深刻地鋪陳 Mahone 對於其子喪於非命的悲痛和復仇,Bellick 之死帶給觀眾的震撼,「越獄」團隊如何滲入一個個看似保安滴水不漏的場合、智取 Scylla 卡, 以及T-Bag 如何無師自通、偽裝成行銷大師,並以極高情商周旋於「公司」和「越獄」團隊之間。

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第四季季終讓老角色 C-Note 和 Kellerman 回歸,協助「越獄」團隊扳倒敵人,大部分人物終於獲得自由,並以 Michael 之死作結;或許是太過突然,或者是劇組的巧妙安排,畢竟如果是平鋪直述講完整個故事,很難創造一個以上的高潮以及玩弄觀眾的情緒矛盾。

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怎麼說呢?第四季結束後,又推出 “Final Break” 這個特別篇的補完,描述 Michael 如何協助 Sara 越獄,避免她被「公司」餘黨在監獄中殺害,而 Michael 最終為何選擇自我犧牲,並透過影片的自白告知 Sara 和 Lincoln 他的腦疾復發且將死,以「終於自由了」留下一個同樣圓滿卻令人不盡滿意的收尾。

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仔細比較,若將特別篇的情節放入第四季末段會發生什麼事?我們很難有一次以上的情感起伏,當我們聽完 Michael 的獨白,鏡頭拉至多年後 Lincoln、Sara 和 Michael 的遺腹子 Mike、Sucre、Mahone 等親友至他墓碑前重聚,那種悵然若失的情感力道其實削弱很多,卻有不會讓觀眾有種「結局過於突然」的失落感(這讓我想到最近看完的百合漫畫《Citrus》,它的編排其實也類似這種設計,並於冬季透過《Citrus Plus》來補充)。兩種方式有好有壞,我們也很難知道究竟哪種方式是最好的,但無論如何對我來說,這樣的收尾是很好的。

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第五季則可說是補完第四季,劇情發生在 Michael 之死結束後的五年,事實上他並未真正死亡,而是被 CIA 探員 Jacob 利用和威脅,不得不在幫助各個監獄中的危險囚犯逃獄,這季除了讓老角色們回歸進行越獄,故事也再度拉回監獄場景,發生在戰火不斷的中東地區。除了出生入死的親情和友情元素外,Michael 再度佈局,以極細膩和精密之佈局,打倒威脅他家人的對手,帶來真正的自由和平靜。

特別的是,這季也讓此系列最受歡迎的配角 T-Bag 獲得高科技義肢,並在季尾時揭露:為何  Michael 努力要在葉門監獄救出 Whip 這人,因為他是 T-Bag 的兒子。儘管最終結局對 T-Bag 來說太過悲苦,卻也圓滿了他想要有個「家庭」的渴望:看似變態、邪惡、喜怒無常的 T-Bag,逃獄動機也是想報復前女友 Susan,我們卻能在他的回憶片段中,看出他努力想要擺脫家族背負的宿命,建立正常家庭,卻被 Susan 拋棄;但當他有機會囚禁、甚至殺害 Susan 一家時,他選擇放棄、並報警讓他們獲救,獨自一人在遠方車上痛哭,在他內心深處從來都是盼望溫暖與家人的。

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從第二季開始到第五季結束,Prison Break 整體水平不如第一季之高,甚至被形容為「應該只拍一季就完結的影集」,不少人給予二至五季的評價也偏低;但我個人還是非常喜愛所有的故事,因為基本上之後的每一季仍緊扣著「越獄」這個主題:有形的越獄如突破各個監獄尋求生機,抑或闖入不同場合和地點完成行動,無形的越獄則更像是在緊湊的劇情中,突破束縛、找回某些失去的東西,不管是「自由」或「救贖」,他們都努力在尋找著回去的路。

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沒錯,Prison Break 其實是在描述「自由」與「救贖」的故事,我。不想以好人或壞人來區分,因為這種觀點太過狹隘,況且主要角色們幾乎都有刑責和牢獄在身,但若以狹義觀點論之,劇中正派(主要角色)如 Michael、Lincoln、Sucre、Sara、C-Note 等人,他們藉由越獄來追尋自由,從背負的罪惡和苦難中掙脫;而反派(與主角們作對的一方)如 T-Bag、Bellick、Kellerman、Mahone 等人則試著取得救贖,試著彌補他們過往犯下的錯誤中,不論這些是出於私心或受到主角群的影響。這些人物背後的出色的演技,彌補了部分情感張力或劇情架構不夠嚴謹與完整的情節,也使得整體 Prison Break 呈現豐富、動人心弦和史詩感強烈的樣貌。

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最後,我想談談獄警 Brad Bellick 這個人物,一個令我想不到最後為其死亡難過和心酸的大老粗。在第一季中可以知道他是個會收賄的獄警,任何事情只有與金錢相關必定能影響他,且處處和 Michael 等人作對;第二季強化了他的私慾和貪財的一面,起初為了越獄犯的賞金,後來則是也想從 D. B. Cooper 的寶藏中分一杯羹,並讓他因為 T-Bag 的陷害而入獄,一夕間從獄警淪落為囚犯,被其他犯人冷嘲熱諷、威脅跟毆打,我相信多數人可說是拍手稱快,樂見他有此下場。

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到了第三季,情況又有所改變,作為最早被關進 Sona 的人,Bellick 在 監獄中遭遇非人道對待,穿衣被剝奪,沒有飲水和食物,被迫做苦工來換得溫飽;看他衣不蔽體、蹣跚地在監獄中穿梭的場景,實在很叫人遺憾與同情。第四季他與 Sucre 組成意外的搭擋,被自己的母親所搭救,可看出他對母親的依靠,甚至曾被 T-Bag 嘲諷:「一個還跟母親同居的中年男子,是不可能理解愛情的奧妙。」Bellick 其實不如外表那般粗魯、兇暴,內心膽怯的他從來不敢傷害別人,沒有朋友、只有同居的老母親為伴,他其實是「越獄」團隊中最脆弱、最拿不出主意的,也是讓人相當同情的。

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整整四季以來,角色弧線成長最多、改變最大、觀眾逐漸了解他為人的也只有 Bellick,他不像 Michael、Lincoln、Sucre、Sara、T-Bag、Mahone 等人有所本領,或有著堅定的意志和決心,抑或願意為家人、朋友犧牲,Bellick 更像是凡人,像你我一樣的正常人,關鍵時刻猶豫、生平成就有限、貪生怕死,有著諸多人格缺陷,卻也因為這些缺陷,讓他在第四季願意自我犧牲,為了打通地下水道好取得最後的 Scylla 卡時,詮釋出悲壯的英雄式死亡,從莽夫到壯士的劇烈轉折,讓人為之動容。

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總結來說, Prison Break 是我目前以來最喜愛的影集之一,在我心中的地位與 Breaking Bad、House of Cards 同屬「神劇」的等級,緊湊的越獄過程、千禧年時代因為通訊不便而衍生的阻礙(畢竟這些困難在現代影集多半得以解決)、絲絲入扣的情感表現,非常推薦一看!

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圖片來源:取自 Prison Break 之 IMDb 頁面

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攻頂:北大武山的意志考驗

八月初,同為醫學系 B 組的同學詢問我(和其他同學)要否一起去爬山(兼出遊);在班上刻意與多數人保持距離的我,自然不想放棄這個可以跟其他人有更多相處時間的機會。因此,我一口答應,還因此順延了我回學校實驗室的行程,但我所沒有考慮到的是:我即將去的是「台灣五岳」之一、南台灣第一高峰的北大武山。

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北大武山,海拔高度超過三千公尺,在我所有爬山經驗中,從未有過攀上這麼高遠的山峰過,不論是體力或意志力,不啻為極大的挑戰。在家人協助準備之下,我背著行李以及登山必需品前往屏東,和我的同學們會合,再一起前往登山故事館,為隔日的登山作好充足的休息;畢竟我們最初規劃即為「單攻」,在一天內攻頂然後下山,登山那天自然得早起(也避免日曬)才行。

 

那夜我幾乎沒睡好(我回家後,我的父母也都沒睡好,擔心首次攀登百岳之一的我,會否遇到什麼不可預期的狀況),我擔心翌日睡過頭,也擔心我的身體狀況無法負荷攻頂所消耗的精力,更擔心高山上不可知的危險;我每一小時起床一次,疲倦地看著漾著藍光的手機屏幕上的時間,然後再度睡著,又再起床查看時間,直到預定的起床時間到來為止,也是我們出發之際。

 

三點起床,登山故事館的館主領我們到登山口,祝我們一路順利後,他會在我們下山快抵達登山口時再來接我們,接下來就得靠我們自己了。四點準時出發,戴上頭燈,在星光隱微的天候下,山中的水氣使得道路更顯昏暗;一踏上最初的那段山路,我便感到不妙:因為它的崎嶇和陡峭程度,已經接近我登山經驗的極限,而這樣的路還只是最「溫和」的,我們來得走上至少七個小時、甚至比這路況更差的路程。

 

接下來的數個小時,我背著數公斤的行囊(裡面有充足的水和食物),踩著登山用的短筒雨鞋,每一刻都不斷計算:我們距離登頂還有多遠的距離,我的體力能否負擔,我們已經走了多遠等。對新手如我而言,控制呼吸頻率和飲水量是門重要課程,因為呼吸節奏沒有調整適當,我很容易氣喘噓噓、得停下來短暫休息,縱使我的體力還是足夠、雙腳也還沒酸痛到再也走不動。

 

在肩腰疲倦、呼吸困難(非高山症,純粹是個人呼吸頻率不當的問題)、雙腿酸痛,以及無數次地計算已走距離和待走路程、評估自己如果走不動該否放棄後,我們總算是抵達攻頂前的最後一段路,也是我認為整趟旅程最困難的一段:最後約一公里的山路非常崎嶇,不像其他道路可能是上坡多、下坡少(或剛好相反),這段路上上下下,需要手腳並用以克服各段障礙,還要應付強風和間歇性的雨勢。飢寒交迫之下,我實在很難去思考其他事情,或者和同學們閒聊,我唯一想的是:這段路到底會延伸到哪裡?盡頭又在何方?

 

我並非沒有衡量過自己的體能而貿然來爬山,我知道這可能遠遠超出我的極限,但我還是想試試看:如果我能成功克服,憑藉意志力戰勝自己原本所想像的極限,證明自己是可以完成艱困的考驗,那麼我還有什麼事情是做不到的?換言之,這並不是單純的爬山出遊,而是己之毅力和心智的終極考驗,通過崇高之巔為我設下的難關。

 

最終,一如多數登山冒險那般,我們在接近連續步行(畢竟還是有少量休息)接近七個半小時後,終於順利登頂,站在巔峰之上鳥瞰整個南台灣,甚至是朦朧的東台灣和離島邊緣。登頂的感覺真的很過癮,甚至有種不言而喻的感動,盡力去把事情做到最好的痛快,以及終於戰勝那個猶豫不決、行動力低落和意志力不堅的自己,好像超越了什麼、戰勝了什麼,不管下山會否順利,疲倦不堪的雙足能否承受,都不再重要,我只想好好享受登頂的時光,看著漸散漸聚的雲海,感受著溫暖的陽光曬去一身的溼冷,這是璀璨的一刻。

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之後下山、返回登山故事館、搭上北上返家的火車、用一週時間讓身體慢慢復原,這些事情都不再重要,一想到自己也曾經爬到群山之巔,在平地看著突出雲層而不見頂點的山岳,這真是難以想像的奇妙之旅。這些敘述對於登山老手來說或許過於浮誇跟激動,但對於所有人的第一次攻頂(爬上高山)來說,我想都是同樣的激動和興奮,帶著謙卑與些許的征服感,在無華的景色中見證自我的成熟。

Duel Links—上王之後

意外發現先前在這個部落格上寫的 Duel Links 心得文(〈Duel Links 無課玩家上傳說階級的決鬥心得〉)有相當多人點閱,所以時隔三個月後,也經歷兩個賽季上王,打算再來寫篇文章,做個補充、也給予比較新手或剛入門的玩家一些建議,推薦幾部我覺得很不錯的(教學)影片,以及分享我使用、和即將使用,以及未來打算建立的牌組。

 

上個賽季(第二十七賽季,四月)我依靠「重開森羅」打上遊戲王階級,使用的是典型的森羅牌組(水仙、傘菌、仙樹、奧客、胡蘿蔔人、薔薇戀人、控制器和神之攝理),搭配盜賊基斯的「重新開始」技能(或其他角色也可,很多角色都有這個技能)。雖然在四月上旬的 KC Cup 後,「無所畏懼(Grit)」與森羅的組合變得相當熱門—甚至到了濫大街的程度,但我依然在上個月選擇用自己還比較得心應手的「重開森羅」玩法,也確保自己起手可以有好的開場。

 

森羅牌組可說是無課玩家的第一選擇,至少在魔導書牌組推出之前,可以清前台、炸後排、不錯的打點、薔薇戀人的特召陷阱抗性、以及有效搭配魔法陷阱,在這季(第二十七賽季,五月)我就選擇用「根性森羅」牌組上王;有趣的是,上王前兩場似乎是系統出包或者是所謂「運氣」,我連續遇到兩個遊戲王階級的玩家,而非相同位階的傳說階級玩家,因此在那兩位玩家的承讓之下,出乎意外地順利上王。以下則是上王牌組,與「重開森羅」差異不大,只是把一張「神之攝理」換成「死者奠儀」,可以炸怪後丟掉手中胡蘿蔔人、搭配薔薇戀人拉回、再用薔薇戀人特召手上仙樹或奧克。

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上王牌組,非常強勢且常見的森羅牌組

 

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自組森羅,搭配「巨型植物」和「薔薇弓箭手」有奇效。若之後拿到「狡猾的落穴」,有望組成更強勢、針對整個環境變化的森羅牌組。

但在新卡包推出—武神聖騎士等具有防破、強大指定抗性的系列推出後,我認為森羅牌組可能會變得不再吃香,取而代之的是同樣對無課玩家也滿友善的魔導書牌組(可惜我把多數資源,將近九千枚石頭全部用於湊滿森羅,若想再抽個三輪魔導書牌組,可能得再等上一段時間、或直到下個賽季),畢竟魔導書牌組主打除外對手卡牌、有效斷絕對方展開戰術,又不具有指定性,幾乎可以斷絕具有指定抗性、防破、堆墓後會觸發效果的系列。

 

考慮到現階段環境的變化,以及森羅牌組可能漸漸被削弱,下周即將開打的WCS 2018(世界冠軍錦標賽),我打算捨棄常用的森羅,改用好不容易組好的「平衡齒輪齒輪」和「重開亞馬遜」兩副牌(進攻人和關鍵卡「亞馬遜急襲」很難抽),前者不具指定破壞效果,後者則可在戰鬥後除外對方的怪獸,有效斷絕對方戰術施展,利用這幾天做些準備。此外,搭配利希德的技能「連鎖效應」的「古代生物自閉燒血流」,我打算在已經報名的 TCS(台灣玩家自己辦的比賽)中來玩玩。

 

 

新手玩家對於規則、如何在遊戲決鬥中獲得較高分數以及石頭該怎麼獲得似乎不甚了解,但我後來慢慢摸索,發現其實在遊戲中可說是有跡可循,我以決鬥分數判斷為例,Duel Links 內有個地方可以看到清楚說明,如下圖所示:

 

 

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附上一些我覺得相當適合新手和老手的影片,對於遊戲體驗應該會有所助益。我自己的直屬學弟最近也開始玩這款遊戲,希望他能早日達成階級目標,掌握一些上級玩家的組牌跟決鬥技巧:

 

[DUEL LINKS]目前卡包中必抽的實戰泛用卡, What useful cards to buy first?

 

[DUEL LINKS] 如何打上遊戲王?(組牌篇), How to be a KOG?

 

[DUEL LINKS] 凡人實況 – 亞馬遜崛起,強勢衝擊META!!, Top Tier Amazoness

 

[遊戲王 DUEL LINKS] 電子輝神鳥示範教學(機械天使搭配輝神鳥是很有趣的組合,適合推薦給不能湊滿三張龍姬神的玩家)

 

Dkayed’s KC Cup Guide: How to Top 10 Global [Yu-Gi-Oh! Duel Links]

 

Advanced Rulings with the Best Decks – Dkayed’s Duel School [Yu-Gi-Oh! Duel Links]

 

最後,這是我在這個遊戲的紀錄,包括兩次上王、解完所有任務(DM  和 GX 世界)的人權圖(解完所有任務可獲得「小栗子球」頭像),以及一個無課玩家的小小奮鬥—假面英雄(M HERO)依舊只能玩最簡配的版本。

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補充(2018.06.12):森羅牌組被 K 社大砍刀,根性技能、薔薇戀人、水仙和控制器不是被改就是被禁,這多少也證明了我的預測:魔導書將會是下個便宜、適合新手選擇(所有的卡幾乎都可以從同個卡包裡面取得)又強勢的 Tier 1 牌組—或者說,她已經是了。接下來我個人可能會考慮把闇鬼抽滿兩到三張,必要時得課金了,嗚呼哀哉,但你也不能期望一個遊戲永遠對無課玩家有利吧!

 

補充(2018.07.12):吾人另一部落格的新文章〈Duel Links 七月無課登王—亞馬遜與空牙團〉,歡迎一讀。

Infinity War(無限戰爭)觀後感:即將到來的巨大改變,而我們可能尚未、也沒能準備好

(以下心得內容將有重大劇情透露,請斟酌觀看)

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筆者身為一位超級英雄影視作品愛好者,尤其對漫威工作室(Marvel Studios)出品的一系列作品更是情有獨鍾,從中學時期便極為關注他們對於電影宇宙的布局和規劃,從第一階段集結多位復仇者,推出首部聚集多位英雄、拯救世界的磅礡之作,第二階段深入討論復仇者們的心境並帶入新腳色、以一個險些導致世界毀滅的重大世界做為引燃後續劇情衝突的導火線,到第三階段讓更多人們熟悉、喜愛的腳色登場,看著他們彼此對抗、合作,直到最強大的反派—Thanos 來臨,實在非常驚嘆電影世界的多變調性與均衡發展,從摸索觀眾的胃口,到能端出一盤盤挑戰觀眾味蕾的佳餚,幾乎可以這麼說:漫威電影宇宙(Marvel Cinematic Universe)是繼星際大戰(Star War)、哈利波特(Harry Potter)等作品後,最引人入勝、商業收益最豐碩的世界觀,也可能是影響千禧世代最為遠大的浩瀚故事,其未來數十年的創造力和影響力將不容小覷。

 

《復仇者聯盟:無限之戰》(Avengers: Infinity War)主要劇情敘述泰坦人 Thanos 為了實現其理想與計畫,在地球與宇宙中奪取無限寶石(Infinity Stones)的故事,以及英雄們如何力挽狂瀾、拯救宇宙、避免寶石落入 Thanos 之手。這部電影的故事線鋪陳和收尾方式可說是影史少見,在漫威電影中更是獨一無二的作品,前半段的情感鋪陳、危機感塑造,多位角色間展開有趣的互動(給予影迷和漫畫迷大大的滿足),後半段的華麗、壯闊、史詩級戰役,以及沉重而令人心碎的結局;與其說是超級英雄集結打怪的電影(嚴格說來,其實英雄們並未集結,從一開頭 Tony Stark 猶豫要否聯繫 Steve Rogers 開始,整場電影就分成多條故事線平行進行,縱使到了最後,這兩位彼時大打出手的復仇者聯盟靈魂人物依依然沒有聚頭),倒不如稱其為超級反派的起源和探險、抗衡阻撓他計畫的英雄的另類故事,詮釋出 Thanos 的霸王雄心、冷靜沉著貫徹其計畫的使命感,以及和養女間的怪誕卻深厚的情感。

 

我個人非常喜歡這部電影,也進戲院貢獻三次電影票,還觀賞了此生第一次 IMAX 3D 版本的電影(但立體眼鏡一直從我的眼鏡上滑落,加上等待接駁車過久,差點趕不上電影開演,觀影品質不甚理想),其中讓我興奮與心碎的劇情轉折大概與多數人相同:Steve Rogers 和他的小隊,前往救援遭到襲擊的 Vision 和 Scarlet Witch,主題曲響起時的滿滿熱血和期待;Thor 與 Rocket Raccoon、Groot 進入 Wakanda,以雷霆一擊拯救瀕危的 Black Panther 等人。心碎的橋段莫過於:Thanos 大計告成,半數以上英雄化為塵土,蜘蛛人 Peter Parker 緊抱 Tony,低聲說著他還不想死,最後在 Tony 眼前消失那段,讓三次觀影的我,每次都不禁流淚,Peter 的這番話也是終極的絕望,作為最後一位消逝的英雄,恰到好處地將劇情所累積的震撼與不捨,化為悲傷、傳遞給觀眾;Tony 與 Nebula 默然無語地坐在早已是廢墟的泰坦星上,由 Robert Downey Jr. 飾演的、飽受知識詛咒的前者,更是精準地描繪出失敗的懊悔、無力挽救戰友和徒弟的自責,以及呆坐在 Wakanda、看著一眾隊友消逝而顯露出驚恐與不知所措的無力感的 Steve、Thor 等人。

 

這樣的安排恰如其分地替這部非典型英雄電影做了最好、也是最讓人難過的收尾:英雄並非必勝,他們也只是凡人,一連串抉擇的後果(我不會稱其「錯誤的抉擇」,因為沒有人知道選擇之後,路途會如何鋪展)和聲命代價的取捨,使得他們嚐到慘敗,受重傷的 Thanos 返回泰坦星,如他自己所言那般終於得以休息、微笑地看著「一個感恩、平衡的宇宙」,而他也付出慘痛的代價,得到一切卻也失去一切:傑出的手下 Black Order、大量軍隊和與自己有著奇特羈絆的養女 Gamora,並非看似失敗卻得到勝利的結果,而是真真正正的慘勝。

 

筆者個人以為:電影片名從原本的 Avengers: Infinity War- Part 1 改為單純的 Avengers: Infinity War 是相當好的做法,因為這場戰爭確實結束,Thaons 已經取得了六顆 Infinity Stones,下一部電影不再需要描述這樣的過程,也不用以 Part 1、Part 2 來區別。即使有不少人批評結尾不佳,但不如試著想像:為何一定要有快樂的結局?如果這就是漫威電影世界的終極結局呢?如果明年的第四部電影的收尾更加黑暗沉重,那麼人們又會如何觀之?令人激賞之處則在於,片尾主要演員名單結束後,Avengers: Infinity War 的字樣逐漸飄逝,與結局相呼應;隱藏片尾(或稱作「片尾彩蛋」,即使我個人覺得這種稱呼不太精確)結束後,並非一如往常的 The Avengers will return,而是 Thanos will return,著實讓人玩味。

 

然而,有一點不容否認,就是這部電影留下相當多的問題與想像:Doctor Strange 所預見的唯一可以擊敗的 Thanos 的可能是什麼?與他捨棄 Time Stone 拯救被 Thanos 刺穿腹部而瀕死的 Tony 有關嗎?六位當年復仇者聯盟元老皆未消失,這意味著什麼?消失的英雄會如何歸來?我們有機會在下部電影中看到真正的死亡嗎?作為電影宇宙最強大的英雄,Captain Marvel 會如何挽回全局? Black Panther / T’Challa 的消逝,會如何影響 Wakanda 的政局?他的胞妹 Shuri 有可能以「女黑豹」的樣貌現身嗎?展現強大力量、甚至能夠阻擋已握有五顆寶石的 Thanos 的 Scarlet Witch,我們有沒有機會看到她最為人知的改變現實能力?這個消滅半數宇宙生靈的重大改變,會如何影響其他漫威作品(包括電影和影集)?Thanos 此番出手,會否有機會讓我們看到宇宙中其他神族的出手涉入,或是潛藏於地球的 Defenders、Inhumans 與殘餘英雄並肩作戰?下一部電影有沒有可能真的出現 Avengers Assemble 場景?這些疑問都讓我更加期待即將帶來的更多影視作品。

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總結來說,筆者相信這部電影會有相當兩極的評價,並非電影手法問題,而是觀眾能否接受這樣的劇情安排,以及沒有看過一系列前著的觀眾,可能難以體會箇中巧妙;情感豐厚、高潮迭起、不同人物間的組合擦出令人驚喜的火花,需多細節的處理相當高明且細膩(舉例來說,Doctor Strange 交出 Time Stone 時,他的手是微微顫抖的,這顯示出他當時因車禍所受的手傷並沒有療癒,而是依然影響著他),大膽的鋪陳與多線並進、營造具史詩感的浩瀚戰局,這無疑是整系列作品迄今討論度最高、也是最為精采的完整故事。

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最後,附上筆者在個人 Instagram 二刷後留下的簡短影評作結:「二刷之後依然興奮、震撼與難過不已,第一場看 IMAX 3D 的電影,非常過癮。瓦干達和泰坦星戰場是唯二有大型動作場面的部分(其他場景的規模不如這兩者),角色之間的混戰,彼此展現性格與實力,都鋪陳得很出色。反派薩諾斯盡顯制霸實力,冷酷地推動目標,讓我想到科幻鉅作《三體》中,為文明存亡不擇手段的羅輯、章北海與維德,其心態和手段令人嘆服。隱藏片尾具有強烈的救贖感,為心碎的後半段故事以及瀕危的漫威宇宙,帶來我們所期盼的最強英雄。」

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圖片來源:Avengers: Infinity War

Duel Links 無課玩家上傳說階級的決鬥心得

我很早就開始玩 Duel Links,大概是前年十一月剛開放那時。身為知名漫畫《遊戲王》系列的忠實愛好者—不只收藏實卡、自組牌組,也看完目前五季的動畫和漫畫(第六季《遊戲王 VRAINS》我倒沒什麼看),自然不放過機會,馬上下載來玩。

此篇文章將分享我玩這款遊戲的心得,並不會重頭介紹遊戲設定、各種活動,抑或說明當前主流牌組,還請自行上網爬文,各論壇—不論中外,都已經有相當豐富的分享和實況影片。

當時的環境還相當單純,主流為海龍卡組、神鷹納祭牌組,腳色卡包與玩法也不太多元,許多人因為覺得乏味而棄坑;當然,我玩到去年三月,因為卡在黃金階級一,遲遲上不去,加上課業加重而棄坑。儘管如此,我仍有持續關注這個遊戲,也看著它發展漸增、玩法變得多元,以原作人物為主角的活動一一出現,次元高塔、決鬥者王國等活動也讓玩家可以拿到許多好卡,使得牌組靈活度與強度變得更大。

在去年推出以《遊戲王 GX》角色為主的新系列後,我便回鍋重玩;除了新增不少牌包可買,也多了套牌可選,讓玩家不必重頭組起,而是透過補齊、強化套牌後,賺取鑰匙與寶石,提升遊戲人物等級與推動遊戲進展。

然而,我並沒有玩太久,重新體驗了幾週,因為期中考與出國參加合成生物學大賽,加上自己不懂得怎麼傳送資料、保留帳號,便直接刪掉遊戲,刪掉所有紀錄與換取的卡片。

就在去年十二月上旬推出闇馬利克活動時,得知玩家有機會獲取該腳色和其牌組,並得到強大的神之卡—「太陽神的翼神龍」,我便決定二度回坑,想看看能不能也拿到神之卡。遺憾的是,我重玩的那天,剛好也是活動的最後一日,沒有一段時間的積分、以及重度缺乏資源,基本上是錯過了;一直到現在我還是很後悔沒有早一點回鍋,不只是沒能拿到神之卡—在現今天梯實戰依然強大,馬利克牌組的「熔岩魔神」,及神之卡的最佳輔助「太陽神的使徒」也無法入手,使我在對戰真人玩家或不怎麼聰明的電腦,難以展開更有趣、更強大的戰術。

二度回坑至今已經七十多天,前期因為想玩元素英雄卡組,而努力把一整包卡包都換完,卻意外組出了完整的「劍鬥獸」牌組,也讓我得以刷分,戰勝各個活動,獲取角色與對應技能。玩了一段時間後,再次發現與真人玩家對打—所謂的「階級對戰」,能換到不錯的票券和獎勵,也努力湊牌打天梯,卻總是不得要領,不僅牌組過於肥厚、凌亂、缺乏核心戰術,也因為缺乏泛用廚卡,常被對手打得落花流水。

後來,為了組合更好的牌組,我去各論壇爬文,研究別人怎麼組牌,也看 YouTube 上的實況玩家怎麼運用、優化每個步驟跟戰術,並努力挖礦,拿寶石換取強橫的廚卡。

今年二月開始,我決定努力在這個賽季追求更高的階級。一月那時打上黃金階級,賽季更迭而降至白銀,我便逐步調整牌組,開始刷戰績。靠著「劍鬥獸」與龍族牌組,有些驚險與煩悶地打上黃金。之後,KC 盃開始舉行,我便學習網路實況主的演繹,運用自己手裡的卡—也跟卡片交易商用金幣換了不少,組出了目前仍極強、抗性高的「陽炎獸」牌組,不只順利打到白金階級一,也在 KC 盃爬到不錯的名次(但沒有進到第二階段),賺取不少寶石,持續強化卡組。

打上白金階級後,我發現我的粉碎「陽炎獸」還不是最完美的,使用有些過氣的「劍鬥獸」和主流的恐龍牌組,也嘗試「六武眾」、「芳香巫師」、「磁石」跟猜牌「陽炎獸」牌組,儘管依舊打得不輕鬆,很吃起手和運氣。直到用票券換卡,拿到不錯的恐龍牌與廚卡後,略微調整,竟然也在這幾天打上傳說階級,相當出乎我意料之外,本來我覺得那些無課玩家上傳說或遊戲王階級,都是一開始就掌握方向,例如買哪個卡包最好而非亂槍打鳥、怎麼組牌而非像我初期胡亂塞滿三十卡遂非常卡手,卻想不到我也有這樣的機會升上傳說階級。

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升上傳說階級的人權圖

以下是我在社群網站分享的實戰紀錄,也是我昨日剛打上傳說階級的熱血、感人紀錄—這不誇張,升到傳說那刻真的超開心啊!

靠陽炎獸刷上傳說階級!不過在這個賽季(到三月一日)結束前,大概是很難上遊戲王了,但無課玩家上傳說其實也滿不容易啊!

雖然陽炎獸很吃起手,如果卡手而沒辦法五回合速戰速決,大概那場就會輸掉。我上傳說的前兩場,第一場我的起手滿差的,沒半隻陽炎獸,只好先叫一隻四星怪看下回合會不會抽到,結果輪到對手回合時,他超過兩百秒沒有動作,我莫名其妙就贏了,真是運氣超好XD

第二場(上傳說前最後一場)起手不錯,但陽炎獸以後攻見長,而我是先攻,考慮之後便大膽空場結束回合(手裡沒有可轉守對方怪獸的小栗子球)。對手用死皇帝陵墓,召喚某隻忍者出來(請注意,此時他自損 1000,生命值只剩 3000);我空場,直接被削 2700,非常危險,對手無後台(就是蓋牌)便結束回合

下一回合我抽到陽炎,利用對手的死皇帝陵墓召喚陽炎獸出來,依靠雄鹿的快速展開,以及人面獅身的猜牌,拉三隻陽炎獸上場,此時生命值只剩 300。雖然對手沒後台,但我大膽假設他手上就算有小栗子球,也不會超過兩張(我基本上沒遇過啦!如果遇到起手兩張小栗子球,真的滿幹的),便直接開技能「粉碎」攻過去,場上怪獸攻擊力都比對方怪獸高。

果不其然,他手裡丟一隻小栗子球,擋掉第一波攻擊,但接下來他就沒躲過了,加上他生命值只剩 3000,一如我先前靠陽炎獸碾碎的多數對手,被我打敗啦!老實說,如果他滿血(也就是生命值 4000),陽炎瘦的打點不高,對方下回合反殺,輸的可能是我。 

結果就贏啦!超開心!明天打算享受在傳說階級打牌的樂趣。沒有鏡壁、陷坑兩大廚卡,陽炎獸展開也沒有靈魂交換或足夠炎星系列,的確有點辛苦。我多打恐龍和陽炎,兩大滿容易上手(也就是不太需要課金)的卡組;晚上貼了對戰影片到臉書,和陳劭倫學長交流交流,基本上他說的沒錯:「除了運氣以外就是比誰犯的錯比較少,所謂技巧也沒有甚麼,就是最佳化每張牌的出牌時機。」 不知道明天有沒有機會上王呢?

以下則附上我常用的牌組,基本上都是主流卡組為主,想多嘗試「古代機械」牌組與其他系列的組合,也開發早期常見的粉碎「自然」牌組,以及時下平民卻戰力驚人的「外星人」系列。

 

目前打到傳說階級二,雖然無課玩家上王不是不可能,但我缺少許多廚卡—如果我從前年玩到現在,應該會就有機會都入手了,應該是不太可能在這個賽季最後一天上王啦(如果有,我再來更新這篇文章)!無論如何,還是很高興能靠實力與些微技巧爬到傳說階級。我的帳號名稱是「比格上師」,歡迎與我在遊戲交流!希望下個賽季能挑戰「遊戲王」的頭銜看看!

 

補充(2018/06/13):其實這篇文章的部分牌組對於整個環境已經不太適用了,我有寫一篇比較新的文章,連結如下,歡迎參考—雖然世界盃最終預選賽之後,官方又改動不少就是。

https://tingersite.wordpress.com/2018/05/27/duel-links-%e4%b8%8a%e7%8e%8b%e4%b9%8b%e5%be%8c/